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nigeleon 2016-10-24 21:27

“手机即钱包”时代,手游的“坑”你入了吗[4P]

  近日“14岁孩子在手机游戏里支付13万元”的新闻,再次让手游消费的话题进入公众视野,其实类似的媒体报道早已屡见不鲜,几乎每月必有。而“熊孩子”玩手游导致“误消费”,只是当前手游产业大发展所折射出的社会现象之一。手游市场到底有多庞大?手游消费又有哪些“套路”?
  
  随着智能手机市场进一步提高用户保有量,用户参与手游的行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台的产业链整体持续发展,近年来我国的手机游戏市场发展迅猛。截至2016年6月,我国手机端网络游戏用户规模达3.02亿,手机网络游戏使用率达46.1%。

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  有关数据显示,中国手游产业在经历了几年超常规的快速增长之后,从2008年不足2亿元的市场规模,增长至2015年的514.6亿元,近两年来的市场规模增速虽有所减缓,但增长仍是主旋律。

  更优质的网络环境为手机网络游戏提供了更适宜发展的土壤;网络游戏的社交元素也增强了互动性和参与度,进而提升用户黏性,一定程度上延长了手游的生命周期。也正因此,手机网络游戏远比手机单机游戏更受欢迎,有数据显示,按实际销售收入计算,2015年手机网络游戏占到整体手游市场的78%。

  手游让手机变“钱包”?

  根据相关数据显示,近两年来,国内手游用户的付费率显著提高,由2014年27.6%提升至2015年的46.6%,截至2016年上半年,更是达到68.4%。而在手游付费用户中,月均消费在50元以上的比例自2014年到2015年有明显提升;月均消费100元以上的付费用户占比更是涨幅翻倍。究其原因,除了用户平均收入的增长、黏性增强、付费意识提升,更有赖于当前日趋便捷且多样的支付手段等多种因素。

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  另有数据显示,目前约有20%的手机网络游戏月销售额达10万以上,手机网络游戏用户量、充值额度持续上涨,中国或将在近几年成为全球最大的手机游戏市场。

  手游的强大“吸金”能力,不禁让人感慨我们已经步入了“手机即钱包”的时代。也正因此,很多人将开始玩某款手游戏称为“入坑”,将在手游中的消费称为“氪金”。而这些词汇其实也正体现出受众对手游的一种既爱又恨的心态。那么,到底是什么让人在玩手游时忍不住要花钱呢?小编在此总结了国内手游内付费的常见“套路”,看看有没有你熟悉的。

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  手游市场庞大、盈利颇丰,那么在这背后,是怎样的一个群体在“支撑”着呢?一份针对手机网民的调查显示,超过半数的受访者经常玩手游,且35.3%的人平均每天花在手游上的时间超过2小时,而仅有16.4%的人从不玩手游。

  在手游消费方面,同样有超过半数的受访者表示会在游戏内付费,而付费的最大原因则是“提升装备”。
谁在为手游付费?

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  另据相关调查数据显示,我国网络游戏用户结构有着“低年龄化、低学历、低收入”的群体特征,这类人群也是对游戏消费贡献最大的群体。而在低龄人群中,学生、儿童是生力军,也就催生了未成年人“刷父母的银行卡为游戏付费”等问题。

  目前,我国尚未具体实施游戏分级制度,许多游戏并没有对不同的年龄人群设定门槛,对于玩家的购买行为也没有限制,往往导致许多类似事件都因家长难以证明是未成年人花费而不了了之。对此,有关专家也在呼吁,游戏运营商应有更多担当,在游戏中通过技术性手段对未成年人进行保护,如要求玩家提供身份证号码或相应的身份证明,同时游戏后台应进行一些技术跟进,对连续的大额消费等可能出现的未成年人购买行为进行甄别和提醒。

  对于手游消费你怎么看,你的手游“氪金”程度如何?

lamorak 2016-10-24 22:47

至今没在手机游戏上花过一分钱,做的好的游戏0氪金依然能玩的很爽

shmilywjj1221 2016-10-25 11:24

最近玩那个皇室战争..花了两个68的礼包..哎.早知道就不花这钱了.花了以后还是打不过别人.哈哈.这钱在手机上用起来有些快.

semang 2016-10-25 13:26

基本上就是一个基础充值,大多数都是30,玩的好就玩下去,玩着不爽就不玩了。很多游戏都是玩了感觉不好,完后钱也没冲,然后直接就删掉了
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