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ula2006 2010-3-12 17:42

效果接近DX11!新一代OpenGL正式发布[3p]

[size=5]效果接近DX11!新一代OpenGL正式发布(转帖)[/size]

3月12日 Khronos Groups标准工作组、OpenGL ARB架构审核委员会今天做出了一个史无前例的壮举:在GDC 2010大会上同时发布了OpenGL、OpenGL着色语言(GLSL)两种标准规范的两个新版本:OpenGL 3.3、GLSL 3.3、OpenGL 4.0、GLSL 4.0。按照AMD Nick Haemel的说法,这些新规范“为现有图形硬件带来了新生,并为下一代GPU铺平了道路”。

[img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0X0/1/1418/001418035.jpg[/img]

首先值得一提的是,OpenGL 3.0/3.1/3.2所附带的GLSL标准版本号分别为1.30/1.40/1.50,而如今直接蹦到了3.3/4.0,目的是为了保持和OpenGL的一致性,方便开发人员区分和使用,显著增强图形质量、加速性能、提升编程弹性。

[img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0X0/1/1418/001418041.jpg[/img]

OpenGL 4.0、GLSL 4.0是一次重大升级,专门面向AMD Radeon HD 5000系列(以及尚未发布的NVIDIA GeForce GTX 400系列)提供了大量全新特性,使开发人员可以更好地使用这些新硬件,还进一步改善了与OpenCL的协作性,用于计算密集型视觉应用的加速,另外继续支持OpenGL 3.2引入的核心与兼容性档案,从而保证向下兼容性。


OpenGL 4.0特别为程序开发人员设计了大量全新特性,包括:

- 两个新的着色阶段,让GPU接手几何细分曲面工作,不再劳烦CPU;

- 每采样片段着色器与可编程片段着色器输入位置,提高渲染质量和反锯齿弹性;

- 数据绘图由OpenGL或者OpenCL之类的外部API负责生成,无需CPU参与;

- 着色子程序,显著提升编程弹性;

- 经由新的对象类型采样对象(sampler objects)实现纹理状态和纹理数据的分离;

- 64位双精度浮点着色器操作和输入输出,提升渲染精度和质量;

- 性能改进,包括实例化几何着色器、实例化阵列和新的计时器序列。

[img]http://img5.pcpop.com/ArticleImages/0X0/1/1418/001418048.jpg[/img]

同时发布的OpenGL 3.3、GLSL 3.3以及一系列ARB扩展,在旧时代显卡硬件上尽可能地加入了OpenGL 4.0、GLSL 4.0的功能,为开发人员提供最大程度的弹性和平台覆盖性

fucking_life 2010-3-12 18:52

OpenGL可真实一个很强大的东西啊,本人正在学习这方面的东西呢,真的很棒。

semo945 2010-3-12 18:56

很强大,搜集下相关的东西去,也要多学习一下了

wujxwo 2010-3-12 19:33

看好OPENGL哦,话说,DX10都没太普及,DX11实在是太难了,而且DX11不兼容XP,这样对大多数游戏玩家来说,都是灾难性的,前段时间还连续爆出新DX11游戏会在WIN7下卡壳的情况,看来微软自己都还没把DX11调教好呢,不排除跟DX10一样,不就又出来一个DX11.1,这样就搞笑了

ilshuishui 2010-3-12 19:39

两个东西都太高深了,不明白有啥具体作用。但是我认为还是统一了比较好,两个标准互不统属不是好现象。

heiqijuntuan 2010-3-12 22:42

这几年都快被DX排挤的让人忘记了,显卡的宣传里也早就没了踪影,要是再不努力就真的要完蛋了,还是要靠游戏的支持啊

swordtree 2010-3-12 22:49

OpenGL 4.0不错哦。以后在画面上将更加出众呀。

syukeii 2010-3-12 22:52

OpenGL越来越强了,看来科技的发达程度是你我不能估量的。

286665377 2010-3-12 22:54

非常期待OpenGL,dx11不兼容XP,以后就得看它了,希望能做好.

mminghl 2010-3-13 00:22

对OPEN GL都不大了解了,跟DX并列的吗,反正用得交少好像

xany1987 2010-3-13 01:35

感觉厂商为了比拼技术 已经陷入到怪圈了 DX10都还没普及
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